Descubrir el patrimonio inmaterial a través de la creación de narrativas digitales con Scratch
Gako-hitzak:
Ondare materiagabea, narrazio digitala, Scratch, Bigarren Hezkuntza, Lehen HezkuntzaLaburpena
Nafarroako Ondare Materiagabearen Artxiboak hainbat irudi, testu eta soinu elementu ditu, eta Nafarroa eta Nafarroa Behereko kultura aberastasuna ikertzeko eta ezagutzeko datu-base multimedia handi bat osatzen dute. Datu-base horiek oraindik ere urrun samar daude beraien erabiltzaileak izan litezkeenetatik: Lehen eta Bigarren Hezkuntzako ikasleak. Artikuluan estrategia didaktikoaren diseinua proposatzen da, narrazio digitalean eta transmedia komunikazioan oinarrituta, erabiltzaile objektibo horiekiko zubiak eraikitzeko gauza izango dena. Horretarako, ikasleen profila, eskola ingurunea eta ikasleen testuinguru digitala aztertuko dira lehendabizi. Jarraian, ondare materiagabeak narratiba digitalarekin duen lotura eta behar tekniko eta didaktikoak aztertuko dira, lan ildo hori garatu ahal izateko bideojokoak eta Scratch (MIT) istorio interaktiboak programatzeko tresnaren bidez.
Erreferentziak
Area, M. (2008): «Una breve historia de las políticas de incorporación de las tecnologías digitales al sistema escolar en España», Quaderns digitals: Revista de Nuevas Tecnologías y Sociedad, 51.
Area, M. et al. (2014): «Las políticas educativas TIC en España después del Programa Escuela 2.0: las tendencias que emergen», RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 13(2), pp. 11-33.
Arias, E., y J. P. Cristia (2014): «El BID y la tecnología para mejorar el aprendizaje: ¿Cómo promover programas efectivos?», Inter-American Development Bank. Recuperado de https://www.publications.iadb.org/handle/11319/6550 (19/05/2016).
Asiáin, A. (2013): «El patrimonio cultural inmaterial: estado de la cuestión en el décimo aniversario de la Convención de la UNESCO (con una mirada especial a Navarra)», Cuadernos de etnología y etnografía de Navarra, 45(88), pp. 127-168.
Aznárez, M. y A. Asiáin (2013): «Aplicaciones didácticas del patrimonio cultural inmaterial para la enseñanza de la competencia comunicativa», Lenguaje y textos, 38, pp. 159-167.
Bakia, M.; R. Murphy, K. Anderson y G. E. Trinidad (2011): International experiences with technology in education: Final report, Washington, DC, US Department of Education, Office of Educational Technology. Recuperado de https://www2.ed.gov/about/offices/list/os/technology/iete-full-report.doc (19/05/2016).
Balanskat, A. y K. Engelhardt (2015): Computing our future: computer programming and coding – priorities, school curricula and initiatives across Europe, Brussels, European Schoolnet.
Biagi, F. y M. Loi (2013): «Measuring ICT Use and Learning Outcomes: evidence from recent econometric studies», EJED European Journal of Education, 48(1), pp. 28-42.
Black, R. W. (2008): Adolescents and Online Fan Fiction, New York, Peter Lang.
Bocconi, S.; p. Kampylis y Y. Punie (2012): Innovating Learning: Key Elements for Developing Creative Classrooms in Europe, European Commission. Recuperado de http://www.ftp.jrc.es/EURdoc/JRC72278.pdf (31/08/2012).
Branco, E. y F. Costa (2013): «Transmedia Storytelling: creating new educational scenarios». Recuperado de https://www.academia.edu/12530035/Transmedia_Storytelling_creating_new_educational_scenarios (31/05/2016).
Brečko, B. N.; A. Ferrari y Y. Punie (2014) «DIGCOMP: un marco para desarrollar y entender las competencias digitales en Europa hacia una investigación y diseño del aprendizaje liderado por el maestro». Recuperado de https://www.openeducationeuropa.eu/es/article/DIGCOMP%3A-un-marco-para-desarrollar-y-entender-las-competencias-digitales-en-Europa-hacia-una-investigaci%C3%B3n-y-dise%C3%B1o-del- (16/10/2014).
Brusentsev, A.; M. Hitchens y D. Richards (2012): «An investigation of Vladimir Propp’s 31 functions and 8 broad character types and how they apply to the análisis of video games», en D. Cermak-Sassenrath, C. Walker y C. T. Tan (eds.), IE ‘12 Proceedings of 8th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Playing the System, New York, ACM International Conference Proceeding Series.
Burke, Q. y Y. B. Kafal (2010): «Programming & storytelling: opportunities for learning about coding & composition», en IDC’10 Proceedings of the 9th International Conference on Interaction Design and Children, New York, ACM Press, pp. 348-351. Doi: doi.org/10.1145/1810543.1810611.
Burke, Q. y Y. B. Kafal (2012): «The Writers’ Workshop for Youth Programmers: Digital Storytelling with Scratch in Middle School Classrooms», en SIGCSE’12 Proceedings of the 43rd ACM Technical Symposium on Computer Science Education, New York, ACM Press, pp. 433-438. Doi: doi.org/10.1145/2157136.2157264.
Chenu, C. et al. (2014): «Transmedia storytelling and cultural heritage interpretation: the CULTE project», en N. Proctor y R. Cherry (eds.), Museums and the Web. Recuperado de https://www.museweb.net/ (12/05/2016).
Cloutier, J. (1973): La communication audio-scripto-visuelle à l’heure des self-média ou L’ère d’Émerec, Montréa, Les Presses de l’Université de Montréal.
Connolly, T. M. et al. (2008): «Using Alternate Reality Games to Support Language Learning», en Proceedings of the Seventh IASTED International Conference on Web-based Education, Anaheim, CA, ACTA Press, pp. 76-81. Recuperado de http://www.dl.acm.org/citation.cfm?id=1722815.1722833 (19/05/2016).
Dickey, M. D. (2006): «Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments», Educational Technology Research and Development, 54(3), pp. 245-263. Doi: doi.org/10.1007/s11423-006-8806-y.
European Commission (s.d.): European Code Week 2016. Recuperado de https://codeweek.eu/ (12/05/2016).
European Commission (s.d.): All you need is code. Recuperado de http://www.allyouneediscode.eu/es/ (12/05/2016).
Ferrés, J. (2000): Educar en una cultura del espectáculo, Barcelona, Paidós.
Ferrari, A.; Y. Punie y B. N Brečko (2013): DIGCOMP a framework for developing and understanding digital competence in Europe, Luxembourg, Publications Office. Recuperado de http://www.ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf (18/07/2016).
Fleming, L. (2013): «Expanding Learning Opportunities with Transmedia Practices: Inanimate Alice as an Exemplar», Journal of Media Literacy Education, 5(2), Recuperado de http://www.digitalcommons.uri.edu/jmle/vol5/iss2/3 (12/05/2016).
Göbel, S.; F. Becker y A. Feix (2005): «INSCAPE: Storymodels for Interactive Storytelling and Edutainment Applications», en G. Subsol (ed.), Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling, Berlin/Heidelberg, Springer, pp. 168-171. Recuperado de http://www.link.springer.com/chapter/10.1007/11590361_19 (31/05/2016).
Gobierno de Navarra (2014): Currículo de las enseñanzas de Educación Primaria en la Comunidad Foral de Navarra, Boletín Oficial de Navarra, nº 174, de 5 de septiembre de 2014.
Gobierno de Navarra (2015): Currículo de las enseñanzas de Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Foral de Navarra, Boletín Oficial de Navarra, nº 127, de 2 de julio de 2015.
Gómez, G. O.; E. N. Martínez y A. G. Matilla (2012): «Desafíos educativos en tiempos de auto-comunicación masiva: la interlocución de las audiencia», Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 38, pp. 67-74.
Instituto del Patrimonio Cultural (2011): Plan nacional de Salvaguarda del Patrimonio Cultural Inmaterial [en línea]. Recuperado de http://www.ipce.mcu.es/conservacion/planesnacionales/inmaterial.html (31/05/2016).
Lambert, J. (2012): Digital storytelling: capturing lives, creating community, New York; London, Routledge.
Mínguez, A. M. (2013): Informe Juventud en España 2012, Madrid, Instituto de la Juventud.
Ministerio de Educación (2015): Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato, Boletín Oficial del Estado.
Moreno, I. (2002): Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia, Barcelona, Paidós.
Morreale, D. y G. Bertone (2015): «Alternate Reality Game and Culural Heritage: The “Aequilibrium” Project», Digital Studies / Le champ numérique [en línea], nº 0(0). Recuperado de https://www.digitalstudies.org/articles/10.16995/dscn.34/ (23/02/2016).
OCDE. (2010): Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE, Madrid, MEC. Recuperado de http://www.recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf (11/04/2013).
Orihuela, J. L., y M. L. Santos (1999): Introducción al diseño digital: concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva, Madrid, Anaya Multimedia-Anaya Interactiva.
Parlamento Europeo (2006): Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente, L 394 Diario Oficial.
Pedró, F. (2015): Tecnología para la mejora de la educación: experiencias de éxito y expectativas de futuro, Madrid, Fundación Santillana.
Phillips, A. (2012): A Creator’s Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms, New York, McGraw Hill Professional.
Prensky, M. (2001): «Digital Natives, Digital Immigrants: A New Way to Look at Ourselves and Our Kids», On the Horizon, 9(5).
Quintana, J. G. (2016): «Narrativa digital e infancia. La generación de los creadores colaborativos», Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication, 7(1), pp. 79-90.
Resnick, M. (2007): «Sowing the Seeds for a More Creative Society», Learning and leading with technology, 35(4), pp. 18-22.
Resnick, M. (2012): «Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a codificar». Recuperado de https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=es (30/05/2016).
Robertson, J. y J. Good (2005): «Story creation in virtual game worlds», Communications of the ACM, 48(1), pp. 61-65. Doi: doi.org/10.1145/1039539.1039571.
Roca, G. (2009): «Huérfanos digitales». Recuperado de http://www.genisroca.com/2009/12/06/huerfanos-digitales/ (22/05/2016).
Rodrigues, P. y J. Bidarra (2014): «Transmedia Storytelling and the Creation of a Converging Space of Educational Practices», International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 9(6), 42. Doi: doi.org/10.3991/ijet.v9i6.4134.
Rubio-Navarro, G. (2015): «Ley Orgánica 8/2013 para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE). Propuestas TIC para el área de Lengua». Recuperado de http://propuestastic.elarequi.com/marco-normativo/ley-organica-82013-para-la-mejora-de-la-calidad-educativa-lomce/ (31/05/2016).
Rubio-Navarro, G. (2016): «Algunos ejemplos de narrativa digital con Scratch». Recuperado de http://laescuelaqueyoquiero.com/algunos-ejemplos-de-narrativa-digital-con-scratch/ (02/06/2016).
Sadik, A. (2008): «Digital storytelling: a meaningful technology-integrated approach for engaged student learning», Educational Technology Research and Development, 56(4), pp. 487-506. Doi: doi.org/10.1007/s11423-008-9091-8.
Scheuermann, F. y F. Pedró (2010): Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons, OECD Publishing. Doi: doi.10.2788/27419.
Scolari, C.; P. Bertetti y M. Freeman (2014): Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines, New York, Palgrave Macmillan.
Silva, A.; G. Raimundo y A. Paiva (2003): «Tell Me That Bit Again... Bringing Interactivity to a Virtual Storyteller», en O. Balet, G. Subsol, y P. Torguet (eds.), Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling, Berlin/Heidelberg, Springer, pp. 146-154. Recuperado de http://www.link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-40014-1_19 (31/05/2016).
Smeda, N.; E. Dakich y N. Sharda (2014): «The effectiveness of digital storytelling in the classrooms: a comprehensive study», Smart Learning Environments, 1(6). Doi: doi.org/10.1186/s40561-014-0006-3.
Soria, G. F. (2014): «Las TIC en la LOMCE o una LOMCE con TICs», Forum Aragón: revista digital de FEAE-Aragón sobre organización y gestión educativa, 12, pp. 34-36. Fundación Telefónica (2016): La Sociedad de la Información en España 2015, Madrid, Fundación Telefónica.
Toffler, A. (1980): La tercera ola, Barcelona, Plaza y Janés.
UNESCO (2003): Convención para la salvaguarda del Patrimonio Cultural Inmaterial. Recuperado de https://ich.unesco.org/es/convenci%c3%b3n (28/05/2016).
Van Eck, R. (2006): «Where do we go from here? Ten critical areas to guide future research in DGBL», Workshop for the annual meeting of the Games, Learning, and Society Conference, Madison (WI), 15-16 de junio de 2006.
Wilson, A.; T. Hainey y T. Connolly (2013): «Development of an Implementation Framework for Games-Based Construction Learning Using Scratch in Primary Education», European Conference on Games Based Learning, Reading, Academic Conferences International Limited, pp. 587-595. Recuperado de http://www.search.proquest.com/docview/1549957295/387CB91793AB4607PQ/5?accountid=14609# (08/02/2015).
Deskargak
Argitaratua
Zenbakia
Atala
Lizentzia
Artikulu guztiak Creative Commons (BY-NC-ND 4.0) erabilera- eta banaketa-lizentziarekin argitaratzen dira. Artikulu bakoitzari DOI identifikatzaile bat esleitzen zaio.
Egile eskubideak gordetzen dituzte artikulu-idazleek, eta lehen argitalpenaren eskubidea ematen diote aldizkariari. Egileek akordio gehigarriak ezartzen ahalko dituzte aldizkarian argitaratutako lanaren bertsioa modu ez-esklusiboan banatzeko (adibidez, gordailu instituzional batean jarriz); kasu horretan, artikulua lehenbizikoz aldizkari honetan argitaratu dela aitortu behar da. Lanak aldizkarian argitaratu eta berehala igotzen ahalko dira gordailu instituzionaletara.
Halaber, egileei beren lanak elektronikoki zabaltzeko aukera ematen zaie, baita horretara animatu ere (adibidez, gordailu instituzionaletan, sare sozial akademikoetan edo beren webgunean).

